A Plague Tale: Innocence

Erscheinungsdatum: 2019

Entwickler: Asobo Studio

Genre: Action-Adventure

Spieldauer: 12 Stunden


Mittelalter-Horror mit Herz

Jetzt kommt ein Spiel, das mich überrascht hat. Und das, obwohl ich eigentlich nur Gutes darüber hörte. Grund? Ich hatte gerade das mäßige Vampyr durchgespielt und nicht gerade der Prämisse eines weiteren Action-Adventures entgegengefiebert, bei der es wieder ums Beißen geht – scheinbar sammelt der Publisher Focus Home Interactive gerade Spiele zu dem Thema. Aber was Asobo Studio da hingelegt hat, verdient echt eine Menge Respekt. Und weil ich das Spiel so gut finde, wird diese Review etwas ausführlicher, kleinteiliger und vor allem kritischer. Denn gerade bei guter Arbeit liegt der Teufel ja im Detail. Warnung vorweg: Es könnte etwas gespoilt werden.

In einem Land vor unserer Zeit

Starten wir mit der Geschichte. Die spielt im Frankreich des 14. Jahrhunderts. Wir verkörpern Amicia de Rune, Tochter von Robert und Beatrice de Rune, die, wie man schon hört, dem Adel angehören und ein stattliches Anwesen auf dem Land ihr Eigenen nennen, mitsamt Bediensteten, Ländereien und Jagdhund. Der erste Eindruck: Mann, sieht das schön aus. Beim Ausritt mit unserem Vater erstrahlt die herbstliche Landschaft in goldenen Farben, Licht- und Schatteneffekte wirken fantastisch und die Charaktermodelle sehen auch erste Sahne aus. Auch der mittelalterliche Familiensitz erweckt den Eindruck von Authentizität, generell wirkt die Repräsentation der Vergangenheit realistisch. Dieser Eindruck zieht sich durch das gesamte Spiel, wenn wir durch Landschaften, Dörfer oder sogar verlassene Schlachtfelder streifen. Alles wirkt glaubhaft in Szene gesetzt und dank der wirklich tollen Grafik sehr lebensnah.

Aber ich greife ein wenig vor, zurück zum Anfang des Spiels und unserem Ausflug mit dem Vater des Jahres, der so sympathisch wirkt, dass man nur erahnen kann, was dieses Idyll trüben kann. Zunächst wird uns aber die Steuerung erklärt und uns die einzigen beiden Fähigkeiten an die Hand gegeben, die wir das Spiel über nutzen: Schleichen und Schleudern. Während das Erste noch recht selbsterklärend ist, bedarf Zweiteres wohl Erklärung. Protagonistin Amicia besitzt eine Schleuder, mittels derer sie mit chirurgischer Präzision Steine auf Ziele schießen kann. Wer je gedacht hat, David gegen Goliath sei unrealistisch, sollte hier seinen Glauben noch mal auf die Probe stellen. Schwert? Dolch? Spiel sagt Nein.

Schon in den ersten Minuten verzaubert das Spiel mit der wunderschönen Grafik.

Wir folgen unserem eifrigen Jagdhund Lion und spüren ein Wildschwein auf, das wir mit einem gezielten Wurf gegen die Rübe aus dem Leben schießen. Ja was ein feiner Hund. Ja was ein guter Hund. Ja bist du ein ganz Feiner, ja habe ich dich jetzt schon ins Herz geschlossen und wehe, wenn dir was zustö- Der Hund wird von einer unbekannten Kraft in ein Erdloch gezogen und stirbt. Tag gelaufen. Wir auch, denn Papa Robert treibt uns zurück nach Hause, während der farbenfrohe Wald langsam der „Bedrohliche Kulisse 101“ aus der Hollywood-Trickkiste für Horrorneueinsteiger weicht. Zuhause angekommen treffen wir unsere Mutter, die sich noch um unseren jüngeren Bruder Hugo kümmert. Den kennt Amicia scheinbar selber kaum, da Hugo aufgrund einer Krankheit in Isolation aufgewachsen ist und das Zimmer nicht verlassen durfte.

Kaum dem Bruder vorgestellt, bricht Chaos aus. Die Inquisition ist da und verlangt die Auslieferung des jungen Nachfahren. Da unser Vater sich weigert, wird in GameofThrones-hafter Manier Protagonistenkürzung betrieben. Wir fliehen mit unserem Bruder, während unsere Familie und Freunde gnadenlos niedergemetzelt werden. Gerade so entkommen die Geschwister dem Massaker und tun das, was jeder in dieser Situation tun würde: Sie suchen einen Arzt. Nicht für ein Attest, sondern um Hugos mysteriöse Krankheit behandeln zu lassen. Mama de Rune war nämlich Alchimistin und arbeitete an einem Gegenmittel für Ihren Lendenspross. Ihre letzte Anweisung: den Arzt aufsuchen, mit dem sie zusammen an der Krankheit geforscht hatte. Es beginnt eine Odyssee, die uns über 17 Kapitel und mehrere Stunden an verschiedene Orte bringt, wie die oben bereits beschriebenen. Mehr möchte ich auch eigentlich gar nicht verraten, denn die Story ist eines der Highlights des Spiels.

Und da sag‘ noch mal einer, Hugo sei nur was für einen Mädelsabend…

Odyssee trifft Star Wars

14. Jahrhundert, frei übersetzt eine „Plagengeschichte“ – klar, es geht um die Pest, die Europa zu der Zeit heimsuchte. Hier endet aber die historische Darstellung des Mittelalters und weicht einer Art Fantasygeschichte, mit Amicia und Hugo als Protagonisten. Die treffen im Laufe der Story auf weitere Kinder, wie Lucas, den Alchimistenlehrling, oder den Schmiedesohn Roderic. In bester Goonies-Manier schließt sich die Bande zusammen und sucht nach einem Heilmittel für Amicias kleinen Bruder. Diese Narrative funktioniert super, die kindliche Perspektive ermöglicht einen neugierigen Blick auf das Szenario, und gerade Hugo, der zum ersten Mal die echte Welt jenseits seines Kinderzimmers erkunden kann, bringt erfrischende Leichtigkeit in die eigentlich sehr düstere Welt. Im Gegensatz zu anderen Begleitern in Spielen nervt der Junge nicht, viel mehr entwickelt man einen Beschützerinstinkt, wenn der Fünfjährige nach Hand seiner großen Schwester greift.

Als Gegenspieler des Geschwisterpaars dient die grausame Inquisition, die Hugos Blut für ihre eigene Zwecke verwenden will. Das klingt spannend und wird auch toll in Szene gesetzt, leider fehlt es den gerade den Schurken etwas an Tiefe. Denn die erinnern stark an das Star-Wars-Duo aus Imperator und Darth Vader, ihre Hintergründe bleiben aber ungewiss. Das stets behelmte Vader-Pendant Lord Nicholas ist unser direktes Feindbild, da er den Überfall auf das Herrnhaus anführte und auch die Jagd nach uns leitet. Grausam, schlecht gelaunt und mit einem Hang dazu, uns sehr langsam zu verfolgen, wenn ein paar schnelle Schritte das Ganze deutlich einfacher gemacht hätte. Mehr erfahren wir nicht. Ähnliches gilt für Obermotz Großinquisitor Vitalis, der schön fies aussieht und von seinem Thron herab gehässig lacht. Kategorie „Always shoot the messenger“. Das fehlende Charakterbuilding mag störend sein, passt aber wiederum in die Erzählweise. Schließlich sind wir in der Rolle von Kindern, die von großen, bösen Männern gejagt werden. Eine tragische Hintergrundgeschichte könnte da fast schon störend wirken.

Neben den menschlichen Feinden, die uns an die Leinen wollen, gibt es natürlich noch die namensgebende Plage, die sich in Form von optisch imposanten Schwärmen von Ratten manifestiert, die binnen Sekunden alles auffressen, was ihnen zu nahekommt. Einziges Gegenmittel ist Licht, das die Biester auf Distanz hält. Dadurch ergibt sich eine logische Spielmechanik, nach der wir uns häufig von Lichtquelle zu Lichtquelle, von Feuerkorb zu Laterne fortbewegen. Die Rätsel fallen dabei recht seicht aus: Mal müssen wir unauffällig einer Wache mit Fackel hinterherschleichen, mal mit unserer Schleuder eine Kette zerschießen, damit der Kronleuchter auf den Boden stürzt. Die Knobeleien sind spaßig, kurzweilig und selten wirklich fordernd. Wer LaraCroft-artige Rätselpassagen erwartet, wird hier enttäuscht.

Designer: Wie böse soll er aussehen, Chef?
Boss: Haben Sie Star Wars gesehen?
Designer: Verstanden, Chef!

Dafür hat sich A Plague Tale: Innocence an anderer Stelle was beim Kletterprimus abgeschaut: Überall in den Leveln sind Memorabilia und Sammelgegenstände verteilt, die wie in Tomb Raider in unserem Codex vermerkt werden und kurze, historische Fakten über die Vergangenheit präsentieren. Nett für Sammler, wer keine Lust aufs Suchen hat, kann’s auch einfach ignorieren. Zusätzlich gibt es auch Crafting. Neben den Collectibles finden wir überall in den Levels Rohstoffe, die wir zum Verbessern unserer Ausrüstung oder zur Herstellung von Munition benötigen. Denn neben einfachen Steinen verschießt Amicia auch weitere Geschosse, wie Ignifer, das Feuer entzündet, Devorantis, eine Art Säure, die Gegner dazu zwingt, ihre Helme abzusetzen, oder Odoris, das Ratten anlockt. Auch beim Crafting gibt es keine groben Schnitzer, das Sammeln ist nice to have, aber nicht kriegsentscheidend. Wer kein einziges Mal eine Werkbank benutzt, hat es zwar etwas schwerer, aber keine gravierenden Nachteile.

Gruselige Rattengeschichte ohne Biss

Insgesamt ist das Spiel nicht wirklich schwer – tatsächlich gibt es nicht mal unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Zugegebener Maßen habe ich diverse Male den Game-Over-Screen gesehen, aber eher, weil das Game zum Teil auf Trial and Error setzt, besonders, wenn man ungeduldig ist. Einmal entdeckt, beißt man sofort ins Gras, egal ob durch Mann oder Maus. Später erhalten wir zwar eine Notfallwaffe in Form eines Schlafpulvers für Menschen und einer Feuerbombe für die Ratten, mit der wir uns aus der Bredouille retten können; die kosten aber viele Ressourcen – da ‚lohnt‘ sich das virtuelle Ableben schon mehr. Während die Feinde in Masse eigentlich immer zum Tod führen, sind einzelne Gegner kein Problem. Wachen ohne Helm können wir mit einem gezielten Schuss ausschalten, auch wenn ich es meistens vermieden habe. Besonders daran habe ich gemerkt, dass A Plague Tale ein gutes Spiel ist: Ich wollte Amicia nicht zur kaltblütigen Mörderin machen, besonders, während ihr kleiner Bruder dabei zusieht. Wirklichen Einfluss hatte dieses Rollenspiel auf die Geschichte aber nicht.

Dass einzelne Gegner uns nicht wirklich gefährlich werden, liegt aber auch an der schlechten KI. Die geht stur ihre festen Routen und läuft schön dem Klang unserer Steine nach, die wir zur Ablenkung auf Metallobjekte werfen. Auch wenn direkt vor ihren Augen ein Kamerad umfällt, folgt der anfänglichen Alarmierung schnell wieder Gleichgültigkeit. Da kommen schnell wieder Erinnerungen an Skyrim hoch. Aber auch wenn wir entdeckt wurden, reicht es meist, um eine Ecke zu huschen, damit das Interesse erlischt. An mehreren Stellen konnte ich sogar über die Mauer hüpfen, direkt neben der Wachen, die mich auf der anderen Seite wähnte. Auf ihrem Rückweg dann schnell wieder zurückgehöppelt und Schwamm drüber. Generell entstand bei mir häufig einfach Unverständnis über das Gegnerverhalten, vor allem, wenn wir direkt vor ihnen hocken. Umgekehrt neigen sie dazu, uns blitzschnell zu erspähen, bevor wir überhaupt wissen, von wo.

Das trübt den Gesamteindruck etwas, vor allem, weil uns das Spiel klar macht, wie es gespielt werden will. Wir können nämlich auch einfach alles und jeden niederschießen und uns viele Schleichpassagen sparen. Das geht deutlich schneller, nimmt aber viel von der Atmosphäre. Generell darf man das Spiel nicht überanalysieren, da sich ansonsten von der Spielmechanik bedingte Logiklöcher auftun. Warum sind manche Räume geflutet von Ratten, während der Raum daneben nagerfrei ist? Warum können wir immer nur einen Stock mitnehmen, der kurzzeitig als Fackel fungiert? Warum bauen wir uns nicht selber Fackeln mit dem ganzen Crafitmaterial wie Stoff und Öl, das wir zum Basteln benötigen? Warum kann ein Kind ein mittelalterliches Fallgatter alleine heben? Und warum, verdammt noch mal warum, ist Amicia die Legolasgewordene Olympiasiegerin im Zielschleudern? Und dabei habe ich noch nicht einmal mit den ‚Ratnados‘, den Rattentornados, angefangen – ja, die gibt es wirklich, kein Scherz!

Bildgewaltige Scripts statt schläfriger Open World

Trotzdem muss ich sagen: Was mich bei Vampyr gestört hat, verzeihe ich A Plague Tale: Innocence. Zum einen möchte es kein realistisches Spiel sein. Dafür setzt es zu sehr Atmosphäre über Logik. Wenn wir über ein verlassenes, mit Leichen übersätes Schlachtfeld streifen und die Rattenschwärme beharrlich nur uns fressen wollen. Oder wir an unglaublichen Bergen von geschlachteten Weidetieren vorbeischleichen. Oder ein burghofumspannender, übermäßig komplizierter Verteidigungsmechanismus uns knobeln lässt. All das ist fern davon, realistisch zu sein. Aber es sieht einfach verdammt beeindruckend und, vor allem, stimmig aus! Die vielen Schauplätze, die wir besuchen, sind allesamt gut gelungen und durch die fantastischen Licht- und Schatteneffekte toll in Szene gesetzt. Besonders ein Level, in dem wir uns durch eine evakuierte Stadt schleiche, erinnert im besten Sinne an die Thief-Reihe. Und das komplette Kapitel 13 war für mich einfach nur inszenatorische Sahne.

Zum anderen verzeiht das Spiel auch vieles zugunsten einer spannenden Narrative. Die Geschichte des sich fremden Geschwisterpaares, das über den Verlauf des Abenteuers zusammenwächst, ist wendungsreich und klasse erzählt. Da macht Amicia Hugo dafür verantwortlich, dass sie ihre Mutter nur selten gesehen hat, während er sie später dafür hasst, dass sie ihn angelogen hat, obwohl sie ihn damit nur schützen wollte. Trotzdem tut sie alles, um ihn zu beschützen, während er treu nach ihrer greift, wenn sie Hand in Hand durch die verschiedenen Schauplätze streifen. Rührungslevel Brothers: A Tale of Two Sons. Es ist ein dynamisches, lebendiges Verhältnis, was Asobo Studio da zeichnet und die tollen Synchronsprecher leisten ihr Übriges, um dem Ganzen die nötige Authentizität zu verpassen.

Hinzu kommt der Soundtrack von Olivier Deriviere, der auch die Musik zu Vampyr beigetragen hat. Beide Spiele klingen sehr ähnlich, Deriviere hat sein Steckenpferd wohl in den bedrohlichen Streichern gefunden. Hier gefällt mir die Musik aber ein Stückchen besser, weil sie auch sehr gut mit der linearen Erzählstruktur funktioniert und besondere Momente besser akzentuieren kann. Trotzdem hätte ich mir zum Teil einprägsamere Melodien gewünscht und an einer Stelle fand ich die Musik tatsächlich unpassend.

Wenigstens die Zwischensequenzen haben etwas Mimik abbekommen, den Rest des Spiels gibt’s das Kammerspiel der Valiumtruppe.

Was in diesem Spiel ebenso wie beim viel zitierten Vampyr leider nicht gelungen ist, sind die Gesichtsanimationen. Während in den Cutscenes wenigstens etwas Regung in die Mimik kommt, bleiben beim Rest des Spiels die Gesichter größtenteils hölzern. Das ist wirklich, wirklich schade, weil das Spiel genau dort den Sprung in die Königsklasse verpasst. Viel zu häufig wird in den Gesprächen deutlich, dass dem Team kein AAA-Budget zur Verfügung stand – was schade ist, weil eben abgesehen von den Gesichtsanimationen nichts darauf hindeutet, dass A Plague Tale: Innocence kein Blockbuster-Titel ist. Es ist sauber programmiert und lief durchgängig flüssig. Bis auf 3 Abstürze, die vielleicht an meiner Hardware liegen, hatte ich keinerlei Probleme. Es gab auch keine Bugs oder sonstige Fehler, die mir aufgefallen sind, auch wenn bemerkt werden muss, dass das Spiel schon vor einem halben Jahr erschienen ist und das Gröbste vermutlich gefixt wurde.

Fazit: Ein Spiel, zu dem ich euch nur Ratten kann

Die Musik hat Olivier Deriviere komponiert, eine schaurige Horror-Untermalung, die ohne das Spiel aber zu selten Akzente setzt.

Kommen wir zur Endabrechnung. Trotz anfänglicher Skepsis hat mich das Spiel direkt in seinen Bann gezogen und mir ein paar wundervoll unterhaltsame und emotionale Momente beschert. Die Grafik ist, mit Ausnahme der Mimik, fantastisch und erinnert an das auch heute noch hübsche The Witcher 3: Wild Hunt von 2015. Der Soundtrack ist stimmig und unterstreicht das Geschehen, das Mittelaltersetting wirkt glaubhaft umgesetzt, während die Fantasy-Einschläge wohlige Erinnerungen an Klassiker wie Thief wecken. Während die eigentliche Story recht simpel gehalten ist, dient sie nur als Vehikel, um die Protagonisten und den Spieler durch verschiedene, opulente Schauplätze zu führen. Im Vordergrund stehen die de-Rune-Waisen und ihre gemeinsame Reise zur Entdeckung ihrer Beziehung. Ein Märchen im hübschen Gewand, ein Horrorspiel ebenso wie ein Action Adventure. Ich würde mir eine mögliche Fortsetzung wünschen, in der ich mehr Hintergrundgeschichten bekomme, noch mehr Tiefgang und eine etwas forderndere Rätselmechanik. Und natürlich mit vernünftigen Gesichtsanimationen. Ansonsten, und das sage ich nicht häufig, ist das Spiel eigentlich so perfekt, wie es ist.

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