Command & Conquer 3: Kane’s Wrath

Erscheinungsdatum: 2008

Entwickler: EA Los Angeles

Genre: Echtzeitstrategie

Spieldauer: >200 Stunden


Das Schleifpapier, das CnC erst rund macht

Ich komme aus einer Zeit (Achtung, Opa erzählt wieder vom Krieg), als (Strategie-)Spiele noch Addons bekommen haben. Ein Addon? So etwas wie neuer Content, nur als Erweiterung separat verkauft? Inhalt, der dann vollständig auf der DVD lag und nach der Installation nicht erst freigeschaltet werden musste und teils sogar alleine lauffähig war? Crazy Shit. Ach ja, was waren das noch für Zeiten, damals in der Prä-Games-as-a-Service-Ära. Aber man muss ja mit der Zeit gehen. Damals jedenfalls waren meine Erwartungen an eine Strategiespiel-Addon zum einen neuer Inhalt, also neue Kampagnen, Einheiten, Gebäude und vielleicht sogar ein/zwei neue Fraktionen. Zum anderen natürlich technische Verbesserungen, z. B. bei der Spielmechanik und der Grafik, aber auch beim Balancing.

Das erste und einzige Addon zu Command & Conquer 3: Tiberium Wars, Kane’s Wrath, erfüllt all diese Kriterien. EA veröffentlichte die Erweiterung 2008, ein Jahr nach dem Hauptspiel. Genug Zeit also für viel neuen Content, um die teils wirre Story vom Vorgänger irgendwie weiterzuführen. Das tut Kane’s Wrath auch, fungiert aber eher als eine Art Lückenfüller. Wir erleben die Geschehnisse, die zur Zerstörung der Raumstation Philadelphia führen oder den Verrat eines Mitglieds der NOD-Bruderschaft. Der Letzte der insgesamt 3 Akte spielt dann nach dem Ende von Tiberium Wars und soll eigentlich als Cliffhanger zum 4. Teil dienen. Aber da EA Command & Conquer 4: Tiberian Twilight ordentlich verhauen hat, sprechen wir nicht über den Nachfolger. Niemals sprechen wir über diesen Serienteil. Niemals. Dieses Wissen im Hinterkopf macht das Ende der Kampagne von Teil 3 aber umso unbefriedigender, da wir keinen wirklichen Abschluss der Story bekommen.

Abgesehen von der Story: Was ist neu?

Grafisch hat sich kaum etwas getan: Das Tiberium leuchtet weiterhin atmosphärisch in Grün und Blau, und über die Schlachtfelder geistern immer noch die Schatten der Wolken. Technisch bleibt das Addon also auf dem Niveau des Hauptspiels. Was gibt es dann für Neuerungen? Zum einen Kleinigkeiten, wie zum Beispiel, dass Ingenieure nicht mehr sofort Gebäude übernehmen können, sondern jetzt zwei bis drei Sekunden dafür benötigen. Aufrüstungen für Kraftwerke sind nun nach dem Bau der Kommunikationszentrale möglich und wenn eine Kommandoeinheit ein Gebäude gesprengt hat, robbt sie für ein paar Sekunden über den Boden. Sacre bleu, und dafür zahlte man damals 30€? Mitnichten mein französischer Freund! Denn die größte Änderung habe ich natürlich für den Schluss aufgehoben.

Kane’s Wrath nimmt seine Fraktionen aus GDI, NOD und Scrin und spendiert allen galant jeweils zwei Unterfraktionen, was die Anzahl der Fraktionen einfach mal verdreifacht. Jede dieser Untergruppen unterscheidet sich teils stark von der Hauptfraktion und besitzt eigene Einheiten, Fähigkeiten und Strategien. So sind die schweren Jungs der Steel Talons von der GDI hauptsächlich in Panzern unterwegs und führen die aus dem Vorgänger Tiberian Sun bekannten Titan-Mechs aufs Schlachtfeld. Dafür verzichten auf die Infanterietruppen wie Scharfschützen oder Schallpanzer. Die Schwarze Hand von NOD spezialisiert sich dagegen auf die Nutzung von Flammenwerfern, kann dafür ihre Einheiten aber nicht tarnen. Und die mobilen Travel-59 der Scrin erhalten Einheiten mit Gedankenkontrolle, haben dafür aber keine starken Panzer. Es gibt also viel zu entdecken und auszuprobieren, bis man seinen bevorzugten Spielstil gefunden hat.

„Die Größe bringt’s!“

Das alles klingt doch schon nach größeren Änderungen. Aber wo wir grade beim Thema der Größe sind: Kane’s Wrath führt darüber hinaus auch die Supereinheiten ein – riesige und kostenintensive Kolosse, die fast im Alleingang ganze Armeen ausradieren können. An der Zahl gibt es davon drei Stück, eine pro Fraktion. Wie diese unterscheiden sich auch die Einheiten, z. B. in Feuermodus und Spezialfähigkeit. So kann der MARV-Panzer der GDI über Tiberiumfelder fahren, um die Kristalle mit geringerem Erlös direkt einzusammeln. Der Hexapod der Scrin generiert dafür Einkommen durch getötete Feinde. Und der Redeemer von NOD? Der kann durch seinen Zorngenerator feindliche Einheiten gegeneinander aufstacheln.

Zusätzlich dazu verfügen die Supereinheiten noch über Infantrie-Slots. Wird der Slot besetzt, erhält der Koloss die Fähigkeit der jeweiligen Einheit, heilt sich also z. B. selbst, wenn wir einen Ingenieur reinschicken, oder kann Raketen gegen Luftziele abfeuern, wenn wir einen Raketentrupp verbauen. Einmal integrierte Einheiten können wir aber nicht mehr ausbauen – es gilt also klug zu planen. Auch wenn diese Einheiten im ersten Moment übermächtig scheinen, können sie mit der richtigen Strategie recht einfach auseinandergenommen werden – Größe ist eben doch nicht alles. Nur sollte man sie nicht leveln lassen! Eine Supereinheit auf Stufe 3 kann dann nämlich wirklich im Alleingang ein Spiel entscheiden.

MARV gegen Redeemer. Sollte die GDI das Rennen machen, wäre das ein MARVin… ha. Verstehste? Wegen MARV und Win…

Super Einheiten – Super Spiel?

So viel zu den Neuerungen. Was soll ich sagen, Command & Conquer 3: Kane’s Wrath überzeugt mich auch heute noch. Es bringt alles mit sich, was ich mir von einem Addon wünsche: Neuer Content, eine neue Kampagne und mehr Abwechslung. Wer Kane’s Wrath gespielt hat, und dann wieder Tiberium Wars rauskramt, wird in jedem Fall etwas vermissen – seien es die kleinen oder die großen Neuerungen. Wo wir gerade bei „rauskramen“ sind: Command & Conquer 3 ist noch ein „echtes“ C&C. Klar, die stereotype Story mit der guten GDI, der intriganten Bruderschaft und die Story rund um Glatzen-Per Kane mag nicht jedem gefallen. Aber wer die Vorgänger mochte, für den führt kein Weg an Tiberium Wars vorbei, das Addon ist Pflichtkauf. Alle andere: Warum habt ihr überhaupt bis hier her gelesen?

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