Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

Erscheinungsdatum: 2018

Entwickler: Vicarious Visions

Genre: Plattformer

Spieldauer: 20 Stunden


Schönheitskur für fiesen Charakter

Bevor ich mit dieser Review beginne, muss ich ein Geständnis ablegen. Es wird viele von euch überraschen, vielleicht sogar die Geschichtsschreibung ändern, aber für diesen Text ist es unerlässlich, dass ich diese grausame Wahrheit ausspreche: Ich, Mattis May, Gottgamer und Videospielalmanach mit hervorragendem Musikgeschmack, habe nie eine (stationäre) Konsole besessen. Da, es ist raus. Die dreckige Wahrheit. Ich gehöre zur PC-Masterrace. Aber mit nur einem Fernseher im Haus, auf dem in steten Wechsel Navy CIS, CSI, McLeods Töchter, Für alle Fälle Amy, Eine himmlische Familie, Tatort und, wenn mein Bruder und ich die Fernbedienung in die Hand bekamen, diverse Star-Trek-Iterationen liefen, war einfach kein Platz für Playstation und Konso…rten. Deshalb musste ich für den Genuss von exklusiven Titeln wie Jak & Daxter, Tony Hawk und eben auch Crash Bandicoot meine Freunde besuchen, die eine Playstation hatten – Grüße gehen raus an Paul und Richard. Und aus diesem Grund bin ich auch prädestiniert für eine neutrale, nüchterne Betrachtung des corpus delicti: der Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

Die Beweisaufnahme

Bei der N. Sane Trilogy handelt es sich um ein Remaster der ersten drei Teile der Crash-Bandicoot-Reihe für die Playstation 1, die von Naughty Dog entwickelt wurden. Crash Bandicoot von 1996, Cortex Strikes Back (1997) und Warped (1998). Thema ist der namensgebende Beuteldachs Crash, der seinen Erschaffer, den bösen Doktor Neo Cortex, aufhalten muss. Mehr Infos braucht man für die eigentlichen Story nicht, denn mehr gibt es auch kaum. Die Geschichte ist ebenso gradlinig wie das Spielprinzip, das sich vom ersten bis zum letzten Teil nur gering weiterentwickelt. Das Spiel konzentriert sich viel eher aufs Gameplay, was mit Blick auf die tausende von Open-World-Story-Blockbuster da draußen eine willkommene Abwechslung darstellt.

Die Crash-Bandicoot-Reihe ist Jump ‚N‘ Run par excellence, sowohl im Positiven, wie Negativen – dazu später mehr. Das Ziel ist immer gleich: Erreiche das Ende und sammle dabei alle Kisten ein. Zusätzlich dazu verstecken sich in den späteren Teilen noch Diamanten und für die ganz Hartgesottenen beinhaltet jedes Spiel ein alternatives Ende, wenn man jedes Level abschließt, ohne einmal zu sterben. Das klingt leichter als gedacht, denn die Spiele sind vor allen Dingen eines: bockschwer.

Die Verdächtigen

Das Remake stammt von Vicarious Visions, die in der letzten Zeit als Meister des Remakes auf sich aufmerksam machten. Zuletzt brachten sie das viel gefeierte Remaster zu Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 raus, und auch das ausstehende Diablo II: Resurrected scheint eine originalgetreue Umsetzung des 2000er Hack ‚N‘ Slays zu werden. Die N. Sane Trilogy steht diesem Qualitätsversprechen in keinster Weise nach. Der knallige Artstyle, die überarbeiteten Animationen sowie die liebevoll und originalgetreu nachgebauten Level transportieren die mittlerweile über 25 Jahre alten Spiele mühelos in die Gegenwart und führen den nostalgiegetrübten Blicken der Fans einen direkten Vergleich vor, wie hässlich die Games damals waren.

Rein fachlich lässt sich dem Spiel also nichts vorwerfen, handelt es sich doch um eine exakte Generalüberholung der Originale von damals. Tolle Grafik, tolles Sounddesign und logische Anpassungen – besser kann Restaurationsarbeit nicht aussehen. Dazu noch drei Spiele in einem? Auf dem Papier klingt das nach einem Garant für viele spaßige Stunden. Für meinen Durchgang habe ich gut 20 Stunden gebraucht, aber davon war nicht alles pure Glückseligkeit. Schließlich muss heute nicht mehr alles Spaß machen, was vor 25 Jahren unterhaltsam war. Hugo würde ich heute höchstens noch trinken, CDs sammeln nur noch Freaks, und von Bill Cosby hört man auch nichts mehr. Und leider sind die Spiele, so gut sie auch aussehen mögen, nicht gut gealtert.

Die Beweisführung

Das fängt schon bei der Story an. Diese ist, wie bereits beschrieben, sehr simpel gestaltet: Crash wird als Ergebnis eines misslungenen Experiments plötzlich zum Super-Beuteldachs und entkommt aus Neo Cortex Labor. Nun muss er aber zurück, um seine Freundin Tawna zu retten, die Cortex ebenfalls mit Gehirnwäsche zu seinem Handlanger machen möchte. Punkt. Das wars, mehr kommt nicht. Crash muss sich nun über mehrere Inseln hüpfen, an deren Ende immer ein Bossgegner steht. Wer die sind? Keine Ahnung. Warum einer von ihnen ein Hund in einer Zwangsjacke ist? Kein Plan. Warum am Ende von jedem der versteckten Bonuslevel Tawna auf uns wartet, nur um uns in letzter Sekunde von Cortex auf einem Gleiter weggeschnappt zu werden? Bahnhof. Und warum hat Crash eine kleine Schwester, mit der wir die Level ebenfalls spielen können, was sich aber null Komma null aufs Gameplay auswirkt? Geh halt auf Wikipedia, da wirds bestimmt erklärt.

Da hilft es auch nicht, dass die Storys der Spiele nahtlos aneinander anknüpfen. So besiegen wir Cortex im ersten Teil – ups, Spoiler! – damit dieser in eine Höhle voller Kristalle fällt, und auf die Idee kommt, die Welt mittels deren Fähigkeiten zu unterwerfen. Schnitt, ein Jahr später hat er seine Raumstation fertiggestellt, aber die Kristalle sind noch auf der Erde. Handlanger hat er auch keine, weshalb er Crash anfunkt, und ihn bittet, die Kristalle für ihn zu holen – was dieser natürlich in seiner Gutgläubigkeit tut. Verstehen muss man das nicht, aber die Story ist ja ohnehin nur ein Platzhalter, damit man durch allerlei unterschiedliche Szenarien hüpfen kann.

Das wäre auch alles kein Problem, wenn das Spiel in seiner Paradedisziplin, dem Gameplay, unterhalten würde. Und das tut es, meiner Meinung nach, über weite Strecken nicht. Das eigentliche Spielprinzip ist schnell gelernt, und auch wenn von Spiel zu Spiel weitere Facetten dazu kommen, bleibt es immer gleich. Hüpfe auf Kisten, hüpfe über Abgrunde, hüpfe auf Gegner oder weiche ihnen aus. Da hilft es auch nicht, dass sich die Level häufig sehr ähneln. Was nun aber in Super Mario und Konsorten Spaß macht, führt hier dank 3D-Optik zu ungenauen Sprüngen und unverschuldeten Toden. Und es gibt nichts Frustigeres, als wenn man aufgrund von äußeren Einflüssen virtuell ins Gras beißt – Lag lässt grüßen. Und wenn man dann das Ende des Levels erreicht und man statt eine Belohnung zu erhalten, dazu verdammt wird, Crash dabei zuzusehen, wie die Kisten, die man aus welchem Grund auch immer verpasst hat, auf ihn niederprasseln, hat man fast keine Lust mehr auf den nächsten Abschnitt.

Jetzt könnte man natürlich sagen, dass das Gefühl des Erfolges dafür umso größer sein muss, wenn man es dann doch schafft, alles einzusammeln und das Level im Bestfall sogar ohne Ableben durchgespielt hat. Aber nein, im diesem Fall gibt es ein kleines Tänzchen von Crash und einen Vermerk bei der Levelauswahl. Und das Wissen, dass man ein solches Wunder für jedes Level vollbringen müsste, um einen Nutzen aus dieser Lebenszeitverschwendung zu ziehen.

Das klingt grausamer, als ich es mir wünschen würde, aber das ist es im Grunde. Das Spiel stammt aus einer Zeit, in der es noch um die Faszination Spiel ging, die dem Menschen inhärent ist. Der homo ludens, der sich über diese neue Form des Zockens gefreut hat, Jump ‚N‘ Run in 3D! Wow, was so alles möglich ist! Das mag damals ein Verkaufsargument gewesen sein und Nostalgiker werden mir Ketzerei vorwerfen. Aber die Spiele machen mangels Belohnungsmechaniken, wie sie beispielsweise ein Dark Souls, das ebenfalls mit seinem Schwierigkeitsgrad fordert, einfach wenig Freude – und darum sollte es doch gehen.

Das Urteil

Ich hatte mich auf die N. Sane Trilogy gefreut, auf einen kleinen Blast from the Past, auf simplen Spielspaß durch simple Spielprinzipien. Und es war toll, dieses Experiment zu sehen, diese Runderneuerung eines Spiels, für das ich vor 25 Jahren alles getan hätte, um es spielen zu können. Mit dem ich vermutlich unzählige Stunden Freude gehabt und jedes Level auf 100% gespielt hätte. Aber ich musste feststellen, dass mir das heute nicht mehr grundlos reicht.

Ein Grund wäre Nostalgie, ein anderer ein zeitloses Spielkonzept. Beide fehlen mir bei Crash Bandicoot und nehmen mir die Lust auf den 4. Teil, den ich eigentlich auch noch spielen wollte. Und es macht mir Angst. Angst vor Remakes von Spielen, die ich gerne nochmal spielen würde. Sei es die remasterte Mass-Effect-Trilogy oder ein mögliches KotoR-Remake. Es kann so viel schief gehen.

Aber umgekehrt zeigt das TonyHawk-Remake ja angeblich, dass ein zeitloser Klassiker heute auch noch funktionieren kann. Und dass Leute mit genug Nostalgie auch Crash Bandicoot voller Begeisterung durchzocken. Deshalb kann ich die Faszination nachvollziehen, aber leider nicht teilen und jedem nur ans Herz legen, sich gut zu überlegen, ob man Bill Cosby heute noch lustig findet.

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