DOOM Eternal

Erscheinungsdatum: 2020

Entwickler: id Software

Genre: Egoshooter

Spieldauer: 20 Stunden (100% Completion)


Shooten und Leveln

„Fans greifen zu, alle anderen spielen Probe.“ Bei wohl keinem Spiel, das ich hier oder sonst wo mal gereviewt habe, ist dieses Fazit treffender als bei der DOOM-Reihe – zumindest bei den Neuauflagen. Genauso wie Leute beim Fernsehen durch das Beobachten von Viel-zu-schnell-im-Kreis-fahrenden-Autos unterhalten werden können, schafft es auch id Softwares 2016er-Ballerbude DOOM mit stupidem Dämonenzerbretzeln Spaß zu machen. Wer also mit dem ersten Teil des Reboots seine Freude hatte, wird von DOOM Eternal nicht enttäuscht werden. Allen anderen wird sich die Frage aufdrängen, ob die Killerspieldebatte vielleicht doch gerechtfertigt war.

Da ich mich zur ersten Kategorie zähle und diese Review nicht nach einem Absatz beenden möchte, erzähle ich noch ein bisschen was zur fröhlichen Dämonenhatz. Dabei möchte ich gar nicht darauf eingehen, warum mir das Spiel gefallen hat. Das lässt sich tatsächlich nur nachempfinden, wenn man es selbst mal probiert hat und das wird ein minimaler Prozentsatz meiner Leserschaft tun. Darum werde ich hier auch keine grundsätzliche Debatte zum Thema Medienkonsum führen und die Frage beantworten, inwiefern es diese Gewaltorgie braucht oder nicht. Für mich ist es ein Spiel, das unterhalten soll. Das tut es, ohne dass es gleichsam Personen, die es spielen, zu gewalttätigen Monstern macht. Stattdessen führe ich hier ein paar nüchterne Fakten auf, die mein Spielerlebnis bestimmt haben und versuche mich dabei so kurz wie möglich zu halten.

Story

Die Story habe ich mir zur Recherche dieser Review nochmal auf Wikipedia durchgelesen, da ich dachte, durch die vielen ungelesenen Kodexeinträge vielleicht die tiefergehende, biblische Hintergrundgeschichte nicht in ihrer Gänze erfasst zu haben. Stellt sich raus, es war tatsächlich doch nur „Töte drei Schergen, ihren Boss und den Endgegner“ – wer hätte es gedacht? Dabei ist der Kampf zwischen Himmel und Hölle schon diverse Male spannend und mit einer gewissen Tiefe erzählt worden. Um eine packende Story geht es bei DOOM nicht. Wir sind der Gute, alle anderen Bleifutter. Ein Wie, Wer oder Warum gibt es nicht wirklich. Keeping it simple. In einer Welt von überbordenden Open-Worlds und spielbaren Epen eine willkommene Abwechslung … wenn man denn mag.

Schwierigkeitsgrad

Während meines Durchgangs habe ich auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsgrad gespielt, der für fortgeschrittene Spieler angegeben war. Für mich hatte er die optimale Mischung aus frustriertem Spielausschalten und irre lachend mit der Kettensäge durchs Level rennen. Jedes Mal, wenn ich mich an einer Stelle festbiss, konnte ich sie beim erneuten Ausprobieren meistern, der Überlebenskampf mit einem Fitzel Lebensenergie war nervenaufreibend, aber nie unfair. Wie es mit den anderen Schwierigkeitsgraden aussieht, kann ich dagegen nicht bewerten. Ich gehe davon aus, dass ‚Normal‘ gewohnte Zocker vor keine großen Herausforderungen stellen sollte. Einem Spieleneuling würde ich Eternal dennoch nicht geben wollen – mehr dazu beim Punkt Komplexität.

Gegner

Einer der Gründe für die spannenden Feuergefechte waren unter anderem die Gegner. Davon bietet Eternal eine angenehm große Auswahl mit unterschiedlichen Stärken, Schwächen und vor allem Trefferpunkten. Während der typische Zombie kaum mehr als einen Schuss aushält und deshalb meist als Munitions- oder Heilungslieferant dient, können besonders die größeren Dämonen die Lebenspunkte schnell zum Schmelzen bringen. Manche können fliegen, anderen schießen und die meisten stürmen auf uns zu, um uns ihre Religionszugehörigkeit per klauenbewerten Handsignalen zu verstehen zu geben. Generell hat mir das Gegnerdesign gefallen, auch wenn man ab einem gewissen Punkt die Angriffsmuster kannte. Langweilig wurde es dadurch aber nicht, schließlich erhält man über die meiste Zeit des Spiels neue …

Waffen

Und hier kommt der Punkt, an dem aus einem Shooter ein guter Shooter wird. Während man in manchen Games unabwendbar die Stelle erreicht, an der man sich mit einer Knarre eingeschossen hat und nur noch mit ihr spielt, wird man bei Eternal durch die wechselnden Situationen und drohende Munitionsknappheit zu einem ständigen Waffenroulette gezwungen. Das geht aber vollkommen in Ordnung, da jeder Schießprügel seine besonderen Stärken und Schwächen hat: Das elektrische Pulsgewehr zerblitzt Schilde, das Präzisionsgewehr bringt Köpfe zum Platzen und Schrotflinten machen auf kurze Distanz Aua. Ein Haufen Knarren ist indes einfach dafür da, um im Dauerfeuer alles niederzumähen. Und da macht sogar das 0815 Maschinengewehr durch das wuchtige Trefferfeedback und Sounddesign Bock.

Hinzukommt, dass so gut wie jede Waffe zwei freischaltbare Sekundärfeuermodi besitzt. So können wir nach Belieben z.B. beim Raketenwerfer zwischen einem Lock-on-Modus und einem manuellen Detonationsmodus wechseln. Oder aber bei der Schrotflinte zwischen einem vollautomatischen Setting, das in Sekunden unsere Magazine leert und einem Granataufsatz, der Flächenschaden macht. Da wir dies fließend während das Kampfes tun können, lässt sich so gut wie jedes Gefecht auf unterschiedliche Weise lösen … nur eben nicht friedlich.

Level

Die Level sind von ihrem Aufbau größtenteils zweckmäßige Schläuche, die uns von A nach B scheuchen und häufig von Arenen unterbrochen werden, aus denen wir erst voranschreiten können, wenn wir Welle um Welle an Höllenbrut zurück ins Untergeschoss befördert haben. Allerdings gibt es auch zahlreiche Abschnitte innerhalb einer Map, in die wir metroidvaniahaft zurückkehren, nachdem wir einen Schlüssel gefunden oder Reaktor aktiviert haben. Das lockert die Linearität angenehm auf und lässt die Welten von Eternal lebendiger wirken. Alternative Routen oder gar Entscheidungen darf man allerdings nicht erwarten.

So ist das Spiel noch aufgeräumt. Doch sobald die ersten Kugeln fliegen, kann man leicht die Übersicht verlieren.

Musik

Die Musik stammt erneut Mick Gordon, der auch dem Vorgänger seinen unverwechselbar wuchtigen E-Gitarren-Heavy-Metal-Klang verlieh. Dieses Mal stand Gordon aber auch Komponist Andrew Hulshult bei, der wohl bei möglichen zukünftigen Ablegern eine größere Rolle wird spielen dürfen, nachdem Gordon und Entwickler id Software sich verkracht haben. Schade, denn wer den DOOM-Soundtrack kennt und noch Resttrommelfell besitzt, wird auch beim Eternal-Score auf seine Kosten kommen. Es macht einfach unfassbar Bock, sich zu wuchtigen Bässen und kreischenden Guitar-Riffs durch Horden von Untoten zu metzeln. Oder, etwas zivilisierter: Im Grunde gewohnt hohes Niveau, das schreibt man doch gerne.

Grafik

Gleiches lässt sich auch zur Grafik sagen, was allerdings bei einem 2020er Titel zu erwarten war. Die Level sind wunderschön gestaltet und besonders in den offenen Gebieten glänzt das Spiel mit Detailverliebtheit. Teilweise hält man zwischen den Massakern an und saugt die Umgebung in sich auf, sei es eine blutüberströmte Stadt, eine blutüberströmte mittelalterliche Burgruine oder ein blutüberströmtes Forschungslabor. Vielleicht sollte ich doch mal zum Arzt gehen. Indes sind auch die Waffen und Charaktermodelle der Gegner ausgezeichnet, alles fühlt sich wie aus einem Guss an und ich hatte nie den Eindruck, dass etwas fehl am Platz wirke oder mich gar aus der Immersion risse … Blut, überall Blut und Gedärme … Ich schweife ab.

Im direkten Vergleich hat sich die Grafik verbessert, generell sind beide Spiele dank ihres Tempos aber schön anzusehen

Komplexität

Dies ist mein wohl größter Kritikpunkt, den ich Eternal ankreiden könnte. All die Waffenauswahl, die Hektik und das vorwärtspeitschende Gameplay sorgen zwar für einen (mangels anderer Begriffe) ‚krassen‘ Sog, sind jedoch gleichermaßen anstrengend. Vielleicht ist es mein fortschreitendes Alter, vielleicht will Eternal aber auch segmentiert und mit Ruhephasen gespielt werden. Das ändert nichts daran, dass es Kämpfe gab (und daraus besteht Eternal vorranging), bei denen ich einfach überfordert war. Nicht aufgrund der Komplexität per se, sondern dem Zusammenspiel zwischen Anspruch und Spielgeschwindigkeit. Hier ein kleiner Ausschnitt, was man im Kampf alles machen kann und entsprechend des Schwierigkeitsgrades, auch muss.

  • Ich habe einen Dash, mit dem ich mich schnell hin und her bewegen kann und der sich mit dem entsprechenden Perk sogar doppelt und sekündlich ausführen lässt. SHIFT-Taste, easy, quasi wie sprinten bei anderen Games.
  • Hinzu kommt ein Doppelsprung, den ich mit dem Dash kombinieren kann. Easy.
  • Mit F kann ich zwischen den Feuermodi meiner ausgewählten Waffe hin- und herschalten. Okay.
  • Meine Waffen kann ich optional per Zahlentasten oder im Quickselect-Wheel mit Q auswählen. Wird schon schwieriger.
  • Mit E löse ich einen Nahkampfangriff aus, der bei verwundeten und leuchtenden Gegnern ein Instakill bedeutet und mir Lebensenergie gibt. Puh, wichtig, das richtig zu timen. Außerdem wird aus dem einfachen Nahkampf mit genug Aufladung ein Glory Kill, der Flächenschaden anrichtet. Welches Icon ist das nochmal?
  • Mit STRG benutze ich meine Granaten, die ordentlich Schaden machen. Den Granatentyp (Standard und Eis) kann ich mit G wechseln. Was, zwei Arten? Hats das gebraucht?
  • Mit C benutze ich die Kettensäge, um Gegner zu onehitten. Das muss ich im Kampf machen, weil nur diese Feinde Munition fallen lassen. Aber ich kann sie nicht auf jeden Dämon anwenden, sondern anfangs nur einfache Zombies. Alter
  • Direkt daneben, mit V kann ich gegen Ende der Story das Crucible-Schwert nutzen, das jeden Gegner onehittet, aber Aufladungen benötig, die ich über die Level verteilt finden muss. Also so langsam…
  • Und dann gibt es noch R, womit ich den Flammenwerfer auslöse, der elementar wichtig ist, da brennende Gegner Rüstung fallen lassen.

An diesem Punkt hat mein Hirn den Chat verlassen und gehofft, dass der Körper im Autopilot schon irgendwie durch die Kämpfe kommt. Zugegeben, gegen Ende des Spiels hatte ich dann alles geistig beisammen und die Lernkurve war somit exzellent getimt. Dennoch, selbst wenn ich viel Spaß in den Kämpfen hatte, war ich danach nicht minder fertig als die Stücke Restdämon auf dem Levelboden. Wer darauf steht, wird auf jeden Fall auf seine Kosten kommen.

Sonstiges

Wie beim Vorgänger sind in den Levels neben Upgrades für unsere Waffen und Rüstungen wieder zahlreiche Collectables versteckt, wie kleine Figürchen, Dossiers oder Musiktracks. Die lassen sich dieses Mal durch die übersichtliche und frei drehbare Karte mit dem entsprechenden Perk leicht finden und in unserer fliegenden Hubwelt-Insel sogar bewundern. Hierbei waren die zusätzlichen Herausforderungen wie Kämpfe unter Zeitdruck eine angenehme Abwechslung vom bloßen Überlebenskampf und dank der Belohnungen in Form von Verbesserungen für die Spielfigur auch durchaus lohend. Da man Levels auch frei wiederholen kann, können Sammelwütige wie meine Wenigkeit am Ende also auf eine vollständige Kollektion blicken – was will man mehr?

Und das wäre auch meine Frage an einen potenziellen Nachfolger: Was will man mehr? Ist Eternal eine solide Fortsetzung, die einen sehr guten Shooter sehr gut fortgeführt und vielleicht sogar überboten hat? Ich kann es nicht sagen, weil ich DOOM von 2016 gefühlt schon wieder aus meinem Gedächtnis gedrängt habe. Das mag an den fünf Jahren liegen, in denen ich recht wenig an blutreichen Dämonenmord gedacht habe. Oder die Reihe ist nichts, an das man sich ewig erinnert – was ich eher glaube. Die Spiele sind schnell, intensiv und machen Spaß. Wie eine wilde Partynacht bei der man sich später nur grob an die Details erinnert, dafür umso mehr an das Gefühl. Auch wenn im besten Fall nur die Spiele mit der Apokalypse enden.

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