Psychonauts

Erscheinungsdatum: 2005

Entwickler: Double Fine Productions

Genre: Plattformer

Spieldauer: 20 Stunden


Sam & Max treffen Alice im Wunderland

Akt 1: Exposition

Heute nehme ich mir ein Spiel vor, zu dem ich ursprünglich keine Review schreiben wollte. Wie so viele Gamer habe natürlich auch ich einen stetig wachsenden Pile of Shame in digitaler Form. Ich versuche, mir zwar langsam auszureden, dass ich irgendwann doch mal die konsolenexklusiven God of Wars und Uncharteds dieser Welt nachholen werde, aber bisher wird die Zahl der Must-Plays nicht weniger. Damit ich aber nicht zum dreizigsten [sic] Mal meinen Größenwahn in Minecraft auslebe oder mir in Overwatch meine E-Sport-Ambitionen zerbröseln lasse, trage ich im Moment vermehrt kleinere Brocken des Spieleberges ab. Nach The Vanishing of Ethan Carter, What Remains of Edith Finch und zuletzt Celeste war Psychonauts an der Reihe. Im Gegensatz zu den vorher Genannten stammt diese alte Mühle aus dem Jahr 2005, zur gleichen Zeit also, als beispielsweise Battlefield 2 rauskam. Also der Nachfolger von Battlefield 1942 (2002) und Vorgänger von Battlefield: Bad Company (2008), nicht der Nachfolger von Battlefield 1 (2016), was der Vorgänger von Battlefield 5 (2018) war. Logisch, oder? Zurück zu Psychonauts und in das Jahr 2005. Damals erhielt das Spiel überwiegend Lob, und selbst heute proklamieren die Steam-Kritiken das Gütesiegel „Äußerst positiv“. Alles nostalgieverblendete Retrokids, oder steckt mehr dahinter? Ich erinnerte mich an damalige Testberichte, in denen das Spiel etwas funky aussah und auch irgendwie unspektakulär. Die Screenshots im Netz verhießen ein ähnliches Bild… 15 Jahre später folgt also die Probe aufs Exempel.

Die in versteckten Tresoren aufbewahrten Diashows zeigen uns die Hintergrundgeschichten der Charaktere – wenn wir sie denn finden.

Ich starte das Spiel: es beginnt mit einer leicht schwammigen Cutszene, die keine grafische Opulenz erwarten lässt – wie gesagt, wir sind im Jahr 2005. Der Look ist cartoonig, die Charaktermodelle kantig und polygonarm, Texturen verwaschen. Das war zu erwarten, macht das Ganze aber nicht besser. Inhaltlich macht die alte Mühle schon mehr her: die Hintergrundstory um die Psi-begabten Psychonauts wird angerissen, wir befinden uns scheinbar in einem Sommercamp, in dem die nächste Generation von Gehirnakrobaten ausgebildet wird – das klingt doch schon ‚mal recht interessant. Wir spielen Rasputin bzw. „Raz“, der sich scheinbar ohne das Einverständnis seiner Eltern in das Camp geschlichen hat, um Psychonaut zu werden. Die Lehrer erkennen schnell das Talent des jungen Ausreißers und wir dürfen an den ersten Trainingseinheiten teilnehmen. Mehr möchte ich auch gar nicht zur Hintergrundgeschichte sagen, zumal es auch nicht viel mehr zu erzählen gibt. Der Plot ist relativ simpel gestrickt und deutet auf eine straight-forwarde Underdog-Handlung hin, in der wir uns vom Neuling zum Helden hocharbeiten. Diese Simplizität scheint mir ein erster Indikator, dass Psychonauts ein typischer, kindgerechter Plattformer mit komisch aussehenden Charakteren und überdrehter Action ist, der wohl kaum als Unterhaltung für Erwachsene dienen kann. Als Konsequenz bin ich bereits nach den ersten Minuten Gameplay eigentlich schon bereit, das Spiel wieder zu deinstallieren. Aus dem Intro in der Spielwelt starten wir im ersten Areal des Campgeländes. Die Musik dudelt dahin und überall blinkt und glänzt es – hier gilt es also, vieles einzusammeln. Womit ich als Overachiever kein Problem habe, bin ich doch jemand, der in fast allen Assassin’s Creed Teilen 100% der Collectables aufgespürt hat. Ja wirklich: 100%. Bei Psychonauts lassen sich Indianerpfeilspitzen aufspüren, die später als Währung im Laden dienen werden, sowie PSI-Karten, mit denen ich meinen Psychonautenrang verbessere. Das weiß ich zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht, und bevor ich mir die Wies, Wofürs und Warums stelle, grase ich recht lustlos das erste Gebiet ab. Von der Spielmechanik her erinnert es mich an Jak and Dexter: viel Hüpfen, viel Prügeln und vermutlich wenig Tiefgang. Kurz auf howlongtobeat nachgeschaut: 12 Stunden Spielzeit. 12 Stunden? Nie im Leben. So lange halte ich den Quatsch nicht durch. Ich gebe mir noch maximal 30 Minuten.

Akt 2: Steigerung

Meine Erwartungen für den Rest des Spiels gehen zu dieser Zeit in Richtung der frühen HarryPotter-Spiele, die ich als Kind für großartiges Entertainment hielt, mittlerweile aber an der Grenze zur Unspielbarkeit stehen dürften – vor allem ohne juvenile Anspruchslosigkeit. Vermutlich lerne ich ein paar Fähigkeiten, erlebe ein paar kindlich witzige Geschichten und dann kommt das Happy End. Mein Finger schwebt über der Escape-Taste, als ich mich zur ersten Trainingsstunde aufmache. Dort treffe ich auf den Charakter aus dem Intro, den völlig überzeichneten Drillsergeant Coach Oleander, komplett mit Pickelhaube, Patronengurt und Verdienstabzeichen. Per Gedankenportal, einem Gerät dargestellt als Tür auf der Stirn, geht es in die Psyche des Phrasen-dreschenden Soldaten. Nun entfernt sich mein Finger langsam wieder von Abschaltknopf. Statt humorigen Fähigkeitenerlernens befindet sich Raz auf einem Trainingsparkour inmitten eines Schlachtfeldes, das an die Ästhetik des Ersten Weltkrieges angelehnt ist. Bomben detonieren, Maschinengewehrfeuer wummert, Kriegsgerät stottert. Das wirkt irgendwie nicht so niedlich, wie ich es erwartet hatte. Während ich über Abgründe springe und klettere und Maschendrahtzäune erklimme, fällt sofort die Liebe zum Detail und der gekonnte Einsatz der inszenatorischen Levelarchitektur ins Auge. Ich schwinge mich an einer Bunkerwand hinauf, herausstechende Gewehrläufe dienen als Kletterstangen, weiche dem Dauerfeuer eines Bunkers aus, bis ich durch die Dachluke hereinspringe und mich auf einmal im Cockpit eines Flugzeugs befinde. Trotz kindlicher Aufmachung und spitzfindiger Kommentare, wirkt das auf mich nicht, als wäre es für 12-Jährige gemacht – und ich fühle mich alt. Die Umgebung ist nicht bloße Kulisse, sondern ein Storytelling-Device; das Ganze nennt sich übrigens Environmental Storytelling. Während des Erkundens sammle ich Gedächtnisfragmente ein, die kulissenhaft die Szenerie erweitern – das Ganze wirkt durchdacht und überraschend stimmig, als wäre ich zu einem gewissen Maße wirklich in die Psyche dieses Veterans eingetaucht.

Entgegen der anfänglichen Zweifel bin ich begeistert, begehe aber im Anschluss an die Trainingsstunde erneut den Fehler, beim Erkunden der nun zugänglichen Bereiche des Camps wie gewohnt weiter fleißig zu sammeln und der Mainquest später zu folgen. Die kurze Euphorie verfliegt wieder, die Steuerung und vor allem das Springen stellt sich als etwas unpräzise heraus und so groß die Map anfangs wirkt, habe ich recht schnell alles gesehen. Wo ich als Nächstes hin muss, lässt sich nur schwer auf der Minimap erkennen, und das Aufgabenlog ist ebenfalls relativ unnütz. Aber immerhin habe ich mich an die Grafik gewöhnt und finde sie dank der überzogenen Comic-Ästhetik sogar teils rechts ansprechend… sofern man nicht zu genau hinsieht. Beim Erkunden treffe ich dann wieder auf meine Klassenkameraden, die allesamt aus dem ABC der amerikanischen Teenie-Tropen entsprungen zu sein scheinen: der introvertierte Loser, der von den Bullies gehänselt wird; der Weirdo, den die anderen Kids meiden; der Ladiesman, der aber voll unter dem Pantoffel seiner Freundin steht; und natürlich das coole Loveinterest für den Protagonisten, das natürlich anfangs nichts von ihm wissen will. Das kennt man und es würde uninspiriert wirken, wären da nicht die Dialoge, die zwar teils mit In-Die-Fresse-Humor zu punkten versuchen, häufig aber durch subtile Anspielungen viel eher zum Lachen anregen. Zum Beispiel das Cheerleaderpaar Clem & Crystal, die mit ihrer überdreht positiven Art bei jeder Begegnung Protagonist Raz anfeuern, nur um dann im Anschluss Andeutungen zu machen, dass beide einen Suizidpakt am Laufen haben. Dieses Traurige-Clown-Konzept dürfte Kindern wohl entgehen, ist in seiner Umsetzung als makabrer Running-Gag für die Älteren aber witzig umgesetzt. Generell zieht Psychonauts den größten Teil seiner Unterhaltung sowohl aus den Dialogen und der klamaukigen Selbstironie, die das Spiel durchzieht, als auch den düsteren, psychologischen Abgründen seiner Charaktere, die wir in teils abgefahrenen Leveln erforschen.

Akt 3: Höhepunkt

Denn nach meinem kleinen Tal der Ernüchterung begab ich mich wieder auf die Spuren der Hauptquest und folgte der rund 10-stündigen Handlung mit Begeisterung, die nur hin und wieder durch nervige Trial-and-Error-Passagen und Sammelaufgaben getrübt wurde. Dies würde ich auch jedem raten, der Psychonauts ausprobieren möchte. Zwar belohnt das Spiel Sammler mit Erfahrungspunkten, die dann unseren Agentenrang verbessern, allerdings erhalten wir nur ca. alle 10 Level eine Aufwertung unserer Fähigkeiten. Beispielsweise lassen sich so per Telekinese bewegte Objekte weiter werfen oder Schüsse springen von Gegner zu Gegner. Was die Fähigkeiten anbelangt, die wir nach und nach freischalten, zeigt sich das Spiel von seiner umfangreichen Seite. Wir erlernen neun verschiedene Kräfte, darunter unter anderem besagte Telekinese, ein Schutzschild, Levitation oder die Fähigkeit, die Welt durch die Augen anderer sehen zu können. Die werden auch alle im Verlauf des Spiels abgefragt, jenseits ihrer spezifischen Level variiert ihr Nutzen aber deutlich. Hier zeigt Psychonauts, dass seine Stärken leider nicht im Gameplay liegen, denn eigentlich braucht man die Hälfte der an sich coolen Fähigkeiten nicht. So kann Raz beispielsweise durch die Feuer-Fähigkeit Gegenstände in Brand stecken, muss hiefür allerdings kurz stehenbleiben und sich konzentrieren. Bei unbeweglichen Gegenständen ist das kein Problem, zünden wir dagegen einen Feind an, besteht die Chance, dass der in uns hineinrennt und uns ebenfalls in Brand steckt. Der Schild macht uns hingegen kurzzeitig unverwundbar, und mittels Unsichtbarkeit können wir Gegner einfach direkt umgehen.

Bei der Levitationsfähigkeit, durch die wir schneller laufen und höher springen können, hatte ich dagegen das Gefühl, dass die Entwickler auf der Hälfte des Entwicklungsprozesses vergessen haben, dass sie diese Mechanik eingebaut hatten. Viel zu häufig lassen sich für geübte Spieler ganze Kletterpassagen einfach umgehen oder überspringen und Bossmechaniken aushebeln. Natürlich könnte man jetzt argumentieren, dass das Spiel an Kinder gerichtet sei, aber dem würde ich nicht nur aus zuvor genannten Gründen widersprechen. Tatsächlich halte ich einen Vergleich mit Spielen wie Sam & Max für treffender, die zwar durch ihren Comiclook und ihre Cartoonhaftigkeit auf ein jugendlicheres Publikum abzielen, deren Inhalte aber nicht zwangsläufig auch für sie verständlich sind. Es ist eher dem Alter des Spiels und der Unerfahrenheit der Entwickler bei ihrem Erstlingswerk zuzuschreiben, dass viel spielerischer Anspruch durch simples Ausnutzen der Mechaniken verloren geht. Kämpfe bleiben seicht und größtenteils belanglos, nur die zahlreichen Bosskämpfe erfordern hin und wieder etwas Gehirnleistung. Da das Aufleveln passiv durch das Erledigen von Feinden und dem Einsammeln von PSI-Karten geschieht, die Fähigkeiten aber an sich unnütz sind, fehlt auch die Motivation zum Kloppen und Erkunden – zumal die Feinde beim erneuten Durchlaufen der Level eh wieder respawnen. Trotz Pazifismus kann man aber auch so Raz des Öfteren beim virtuellen Ableben beobachten, vor allem durch die zahllosen Abgründe, in die man gerne einmal aus Versehen stolpert und springt – und nein, hier lasse ich auch das Altersargument nicht gelten, dafür habe ich mich viel zu häufig geärgert.

Akt 4: Retardierendes Moment

Nun habe ich davon gesprochen, dass es nicht das Gameplay ist, das Psychonauts herausstechen lässt. Es ist auch nicht zwangsläufig der Humor, der zwar meinen Geschmack trifft, aber manchmal dann doch etwas zu klamaukig ist (beispielsweise heißt die Gehilfin des Bösewichts Dr. Loboto „Sheegor“… also wie Igor, nur weiblich – fand ich witzig). Aber für mich definiert tatsächlich die Reise in den Geist eines Menschen den Kern des Spiels. Die Szenerien, die an eine Mischung aus Alice im Wunderland und Inception erinnern und in denen Themenwelten kreativ und detailverliebt umgesetzt werden. So kann ich mich recht lebhaft an jedes Level erinnern, weil jedes davon der Psyche der unterschiedlichen Charaktere Gestalt gibt. Da sind Level wie der Trainingsparcour unserer Lehrerin Milla Vodello, die einen als fröhlicher, lebensbejahender Mensch durch eine Discolandschaft springen lässt. Als unverbesserlicher Entdecker fand ich dann durch Zufall einen Nebenraum mit einem geistigen Tresor, dessen Inhalt, eine Bilderslideshow, Vodellos tragische Vergangenheit als Mitarbeiterin eines Waisenhauses beschreibt, dessen Kinder alle bei einem Feuer ums Leben gekommen waren. Einen Raum weiter finde ich mich selber eingeschlossen von Flammen, das Wimmern und Flehen der Kinder erfüllt die Luft. Oder das Innere eines Irrenhausinsassen, der als Nachfahr Napoleons mit einer Manifestation des französischen Generals ringt und dem ich dabei helfen muss, ihn in einem Strategiespiel zu besiegen. Dabei springe ich vom Spieltisch direkt aufs Spielfeld, während eine an die Marseillaise, die französische Nationalhymne, angelehnte Marschmusik das Geschehen untermalt. Auf dem Spielbrett löse ich Aufgaben, rekrutiere Soldaten und bestaune den Detailgrad, mit dem hier aus einer simplen, aber fantastischen Idee, ein stimmungsvolles Gesamtkunstwerk geschaffen wurde. Oder ich besuche den Geist einer gescheiterten, bipolaren Theaterschauspielerin, die von ihrem inneren Kritiker geplagt wird und mich zum Direktor des Bühnenstücks ernennt. Dort kann ich passend zur Erkrankung zwischen einer positiven und negativen Einstellung wechseln, wodurch sich das Bühnenbild, die Einstellung der Darsteller und die Handlung verändern. Gleichzeitig stellt der Inhalt des Stücks ihre Kindheit dar und erklärt, wie der Einfluss ihrer Mutter und deren Freundes das Schicksal der jungen Frau zum Schlechteren beeinflusste. Oder die Psyche eines Künstlers, der an seiner Jugendliebe hängt und für den ich durch die Straßen einer spanischen Stadt von einem Bullen gejagt werde. Oder, oder, oder. All das bleibt im Gedächtnis, wie das Herrenhaus-Level aus Thief, oder den Momenten aus The Stanley Parable.

Akt 5: Katastrophe?

Zum Abschluss muss ich einfach erneut auf die Stilsicherheit hinweisen, die Double Fine Productions bei Psychonauts unter Beweis stellen. Das reicht von den, wie Sketchbooks anmutenden, Cartoon-Strips, die uns Hintergrundgeschichten liefern, bis zu den sammelbaren Duffle Bags, die weinend im Level auf ihr Schildchen warten und die Päckchen symbolisieren, die wir alle zu tragen haben. Oder wenn Raz als Hauptcharakter tatsächlich eine Hintergrundgeschichte hat, die nicht in den Vordergrund gestellt, aber auf die Bezug genommen wird. So zeigt sich seine Angst vor Wasser und er spricht jemandem Mut zu, da er als Zirkusmitglied weiß, wie es ist, Lampenfieber vor dem großen Auftritt zu haben. Oder wenn wir die Clairvoyance-Fähigkeit nutzen, um die Sicht eines anderen Charakters zu teilen und in der Raz immer unterschiedlich wahrgenommen wird, mal als hungriges Maul, mal als Vorbild, als Prinz, Baby usw. Die Zensoren, die als natürlicher Abwehrmechanismus des Gehirns uns als Eindringling erkennen und in den Leveln angreifen, sind ebenfalls eine tolle Idee, auch wenn sie wohl eher als Hommage an die Agenten aus den Matrix-Filmen zu sehen sind. Klar merkt man dem Spiel sein Alter an manchen Stellen wie den sich wiederholenden Animationen und Soundfiles an. Auch ist der Protagonist manchmal etwas zu cool und das Voice-Acting, obwohl in den meisten Fällen on point, manchmal dann doch etwas drüber. Insgesamt lässt sich Psychonauts aber kein schlechtes Zeugnis ausstellen, sondern der allgemein lautende Tenor als Kultklassik bestätigen. Das Spiel ist gut, sehr gut sogar bei seinem Storytelling, weniger gut beim Gameplay. Wer darüber hinwegsehen kann und sich beim Spielen auf die Geschichte und das Environmental Storytelling konzentriert, der wird auch heute noch damit Spaß haben. Und wer weiß, wie Psychonauts 2 wird, das dieses Jahr noch erscheinen soll? Wenn es auf einem ähnlichen Level rangiert wie der Vorgänger und dessen Schwächen beseitigt, steht einem weiteren, „äußerst positivem“ Spiel nichts im Wege.

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