Wolfenstein: The New Order

Erscheinungsdatum: 2014

Entwickler: MachineGames

Genre: Egoshooter

Spieldauer: 18 Stunden (100% Completion)


DOOMED Half-Life

Wie so häufig bin ich etwas zu spät zur Party. 2014 ist Wolfenstein: The New Order schon erschienen und wurde damals von vielen als Überraschungshit gefeiert. Warum habe ich das Spiel also verpasst? Nun, dieses Mal habe ich sogar eine überzeugende Begründung für meine Verspätung. Wolfenstein: The New Order kam damals in Deutschland in geschnittener Fassung auf den Markt. Aber nicht nur wegen des durchaus vorhandenen Gewaltgrads, sondern wegen seiner Inhalte. Aufgrund des § 86a StGb, der die Darstellung von verfassungsfeindlichen Symbolen und Organisationen verbietet, erschien in diesen Landen eine Version, aus der alle Hinweise auf den Nationalsozialismus entfernt worden waren. Aus den Nazis wurde das Regime, Symbole wurden ausgetauscht. An sich ist das kein Problem, ich besitze genug Vorstellungskraft, um mir auszumalen, dass es ums 3. Reich geht. Aber trotzdem haben mir diese Einschnitte bei einem Spiel übers Nazitöten doch etwas zu sehr den Kern des Spiels berührt.

Glücklicherweise wurde das Verbot 2019 gekippt und seitdem dürfen in Videospielen, die nunmehr als Kunst begriffen werden, auch solche Symbole wie die nationalsozialistischen Swastika abgebildet werden. Deshalb darf ich jetzt statt vom ‚Regime‘ von Nazis reden. Nazi Nazi Nazi, Hitler, Hitler Hitler … das musste raus. Nach gut 18 Stunden und dem Versuch eines 100%-Runs kann jetzt auch ich endlich qualifiziert über das Wolfenstein-Reboot von MachineGames sprechen. Und wie Spieler und Fachpresse schon damals war ich sehr begeistert von diesem Game, denn es ist sehr gut. Nicht nur für 2014er-Verhältnisse, sondern insgesamt. Das Warum erkläre ich euch jetzt.

Alternative Geschichtsschreibung

Auch wenn die Story von Wolfenstein: The New Order für einen Shooter überdurchschnittlich gut ist, bleibt die Grundprämisse recht simpel: Nazis töten. Das Spiel wirft uns in einen schön inszenierten Angriff gegen das Hauptquartier des deutschen Generals Deathshead, oder „Totenkopf“, wie er sich selber nennt (merkwürdiger Mann). Das Jahr ist 1945, die Amerikaner sind im Widerstand gegen die technologisch fortgeschrittenen Nazis. Wir verkörpern B.J. Blazkowicz, Protagonist der Wolfenstein-Reihe und Hitlers feuchter Blonder-Junge-Traum. Es ist der letzte große Versuch, sich dem scheinbar übermächtigen Feind entgegenzustellen, denn die Deutschen verfügen über riesige Roboter, Tarnflieger, Mechhunde und Energiewaffen. Wie es dazu kam, wird später kurz angerissen. Dabei gibt sich das Spiel redliche Mühe, Neuanfänger wie mich vernünftig einzuführen.

Denn anders als ein DOOM, das mit seiner verschwurbelten Apokalypsen-Story nur Bibelfans mit Sündenfetisch abholen kann, versucht Wolfenstein eine logisch nachvollziehbare Geschichte zu erzählen. Immerhin geht es hier um einen historischen Konflikt, nur halt mit mehr Sci-Fi-Klimbim. Natürlich ist alles überdreht, natürlich töten wir im Alleingang hunderte Feinde und natürlich landen wir irgendwann in der Story auf dem Mond, because Space-Nazis. Aber da uns ja direkt zu Beginn klargemacht wird, dass es sich hier um eine alternative Zeitlinie handelt, ist das irgendwie nachzuvollziehen.

Zurück zu unserem Angriff auf das deutsche Hauptquartier. Nach einer Vielzahl von coolen Skriptsequenzen und Tutorien finden wir uns von Deathheads-Schergen gefangen genommen auf dem Boden eines Krematoriums wieder und müssen eine Wahl treffen: Wir sollen entscheiden, welcher unserer Mitstreiter von Deathhead vor unseren Augen seziert wird. The New Order ist nicht zimperlich, was Gewalt angeht und zeigt uns deutlich die Grausamkeit mancher Nazis – was mit Blick auf die tatsächlichen historischen Geschehnisse wohl gerechtfertigt scheint.

Das Spiel wirft uns direkt zu Beginn in den verzweifelten Angriff der Amerikaner auf Deathshead Hauptquartier.

Leben und leben lassen

Von unserer scheinbar so schicksalsträchtigen Entscheidung ab teilt sich das Spiel in zwei separate Handlungsstränge auf. Was zunächst nach Replayvalue à la The Witcher 2 klingt, bei dem sich vollständig unterschiedliche Storystränge durch unsere Entscheidung auftun, entpuppt sich beim zweiten Durchlauf als simpler Austausch von Charakteren. Selbst die übliche „Du hättest ihn wählen sollen“-Ansprache läuft identisch ab – was schade ist. Denn gleichsam führt jeder der Handlungsstränge auch einen weiteren Charakter ein, der zwar nichts zur eigentlichen Story beiträgt, aber zeigt, dass sich die zusätzliche Arbeit lohnen kann. Was zunächst wie Spielzeitschinderei wirkt, hat so zumindest noch einen gewissen Mehrwert.

Aber gut, ich schweife ab. Wo war ich? Ach ja, wir entscheiden uns, wer sterben wird, entkommen aus der Nazihochburg, werden aber bei unserer Flucht am Kopf getroffen und landen im Koma. Schnitt. Wir sind in Polen in einer Pflegeeinrichtung und in vegetativem Zustand. Wir sehen die Jahre ins Land ziehen, altern. Es ist 1960 und die Nazis haben die Weltherrschaft übernommen. Damit entlässt uns das Spiel und ich euch in eine interessante Story, die das Gameplay perfekt ergänzt. Zu viel will ich dabei nicht verraten, weshalb ich jetzt etwas auf die unterschiedlichen Aspekte eingehe.

Eines sei aber noch zur Story gesagt: Logiklücken solltet ihr aushalten können, wie wir gerade an dem Beispiel gesehen haben. Wir waren doch gerade noch nahe einer Insel inmitten einer Belagerung? Warum sind wir auf einmal in Polen? Egal. Während die Story an vielen Stellen brilliert und Charaktere schön in Szene setzt, bleibt sie immer mal wieder Erklärungen schuldig, um uns in gewisse Setpieces zu setzen. Das kann man störend finden, da es aber in die Actionthriller-Narrative passt, sollte man manche Fragen einfach nicht stellen, sondern sich dem suspense of disbelieve unterwerfen, nicken und schroten.

Gekonnt in Szene gesetzt

Dass die Story trotz ihrer Over-the-Top-Attitüde und klaffender Logiklücken unterhält, liegt vor allem an der filmischen Inszenierung. Bei kaum einem anderen Shooter habe ich so schöne Übergänge zwischen den einzelnen Sequenzen gesehen, so clevere Arten, um Storytelling zu betreiben. Wo beispielsweise bei anderen Spielen die Kommunikation innerhalb der Mission einfach per Funkspruch stattfindet, nimmt sich Wolfenstein an einer Stelle die Zeit und wechselt in einen Splitscreen, bei dem wir sehen, was unser Gegenüber am Hörer gerade macht. Das erzeugt nicht nur eine Glaubhaftigkeit, sondern kaschiert gekonnt auch manche Zeitsprünge. So sehen wir beispielsweise das Verstreichen der Zeit während unseres Aufenthalts im Heim als Zeitraffer: Menschen kommen und gehen, Wände werden bemalt, Möbel umgestellt, die Jahreszeiten fliegen vorbei.

Hin und wieder sprechen unsere Pfleger mit uns … und zwar auf Polnisch. Denn anders als in anderen ‚historischen‘ Spielen reden die Charaktere in The New Order gewöhnlich in ihrer Landessprache miteinander. Für mich als deutschsprachigen Spieler ist es deshalb wirklich ein Erlebnis gewesen, die Szenen mit deutschen Sprechern zu hören – guten Sprechern, die nicht in die Theaterschiene abdriften, sondern ihre Sprüche authentisch rüberbringen, wenn sie sich mit ihren Kameraden unterhalten. SCHNITT. Wir sind immer noch im Pflegeheim. Plötzlich sind wir wieder in der Gegenwart, die Zeit läuft normal. Wir sehen, wie ein Kommandant die Schließung des Heims befiehlt. Als er den Raum verlässt und einer der Soldaten attackiert wird, tötet er die Familie, die sich um uns gekümmert hat. Andere Nazis rennen in den Raum und fragen, was passiert sei. „Der Mann wollte mich an der Befehlsausführung hindern!“ „Wir hatten Order, nicht die Pfleger zu töten … was machen wir jetzt?“ „Keine Ahnung.“ Panisch beginnt der Soldat, die restlichen Insassen zu erschießen, während die anderen eine bewusstlose Frau aus dem Raum ziehen.

Das wirkt herrlich authentisch und macht das Erleben der Geschichte, anders als bei anderen Shootern, greifbarer. Nur wenn B.J. dann nach 15 Jahren auf einmal einfach aus dem Rollstuhl hüpft und sprücheklopfend Nazis wegballert, um seine Pflegerin zu retten, kann einen das schon aus der Immersion reizen. Aber The New Order ist ja auch kein Rollenspiel, sondern ein Shooter – und zwar ein guter. Ein guter Shooter ohne Loot. Ein blutiger, lootloser guter Shooter.

Mit zwei Waffen gleichzeitig schießen mag in der Realität schwierig sein, im Spiel ist es aber vor allem eines: unterhaltsam.

Authentische Over-the-Top-Action

Anders als beispielsweise ein DOOM ist das Waffenarsenal bei Wolfenstein: The New Order überschaubar. Messer, Pistole, SMG, Gewehr, Schrotflinte, Präzisionsgewehr, Laserwumme. Zusätzlich dazu verfügt jede Waffe noch über eine Waffenmodifikation, die wir zum Teil durch Perks freischalten. So können wir Messer irgendwann für den lautlosen Kill werfen, die Pistole verfügt über einen Schalldämpfer und das Präzisionsgewehr kann Laser verschießen.

Das scheint auf den ersten Blick nicht besonders viel zu sein, mir persönlich ist es aber lieber, wenige abwechslungsreiche Waffen zu haben, als eine überbordende Schießprügelauswahl, von denen ich im Zweifelsfall eh nur zwei wirklich nutze. Was ebenfalls cool ist: Finden wir eine zweite Waffe vom gleichen Typ, können wir die beiden Knarren auch gleichzeitig nutzen. Rambomäßig mit je einer Wumme in der Hand können wir dann zwar nicht mehr übers Visier zielen, mit zwei Sturmgewehren lassen sich dafür Horden von Feinden deutlich schneller und stilvoller aus den Leveln pusten.

Die gelegentlichen Bosskämpfe beschränken sich auf Run and Gun. Beeindruckend sind die Gegner trotzdem.

Wem das zu brachial ist, kann aber auch die Stealth-Route nehmen, sich an Feinde heranschleichen und sie lautlos ins Jenseits befördern. Dafür sind die Level teilweise mit alternativen Routen gespickt, damit wir unbemerkt zu den Commandern kommen – denn nur die lösen den Alarm aus und rufen Verstärkung. Zum richtigen Stealth-Shooter à la Dishonored wird The New Order hierdurch aber nicht, haben wir doch beispielsweise keinen Indikator dafür, wie sichtbar wir sind oder die Möglichkeit, Leichen aufzuheben und zu verstecken.

Angenehm ist, dass das Spiel uns nicht zu einer Spielweise drängt. Egal ob wir uns schleichend oder ballernd durch die Level bewegen, schalten wir Punkte für unsere präferierte Spielweise frei. Haben wir zum Beispiel genug Nazis geräuschlos erdolcht, können wir irgendwann leiser sprinten. Setzen wir dagegen lieber auf Sprengstoff, bleiben unsere Granaten nach genug Kills direkt an Gegnern haften. Wie für Shooter üblich kommen so Spieler mit nervösem Zeigefinger deutlich schneller durch die Level, verpassen dabei aber vielleicht das ein oder andere Collectable, die überall auf den Maps versteckt sind. Dazu zählen Concept-Arts, Golditems, Briefe und Enigmacodes. Während erstere nur etwas mehr Hintergrundinfos und Trivia bringen, werden durch die Enigmacodes spezielle Spielmodi freigeschaltet. Wer möchte, kann dann Wolfenstein auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad mit Permadeath spielen.

Thema Schwierigkeitsgrad: Der ist flexibel einstellbar und bietet für alle Skillbereiche eine entsprechende Erfahrung. Ich selbst habe auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad gespielt und fand das Spiel nie zu schwer oder unfair, sondern teilweise eher schon zu leicht. Denn Kopfschüsse sind häufig tödlich und immer wieder finden sich Healthkits und Armor. Da man sich zusätzlich sogar overhealen kann, kommt man mit einigermaßen gutem Aim selten in Bedrängnis. Das liegt zum Teil allerdings auch an der KI, die kaum Anstalten macht, sich schlauer als nötig anzustellen und teilweise stoisch hinter ihrer Deckung wartet, bevor sie das Köpfchen zum gezielten Scheitelziehen herausstreckt. Es gab indes auch Momente, in denen sie mich flankiert hat … was am Spawnverhalten liegen mag. Denn läuft der Alarm, erscheint irgendwo Verstärkung, um uns das Leben schwer zu machen.

Auch kaum der Rede wert sind die glücklicherweise überschaubaren Bosskämpfe, die kein strategisches Vorgehen verlangen, sondern sich durch stupides Waffenentleeren lösen lassen. Hier verschenkt Wolfenstein viel Potenzial, auch wenn ich die grundsätzliche Prämisse begrüße, dass Feinde nicht zu Kugelfressern mutieren, bei denen man mehr auf etwaige Lebensbalken achtet muss als wirklich auf das Spiel. Sei’s drum, hier wäre mehr möglich gewesen.

Die menschenverachentenden Praktiken der Nazis werden auch im Spiel immer wieder thematisiert. Auch wenn sie dort zu Supersoldaten und Megamechs führen.

Gelungenes Reboot

Dieses Urteil ließe sich bestimmt auch auf gewisse Aspekte des restlichen Spiels übertragen. Die Story ist an manchen Stellen noch erträglich wirr, wird aber durch die Sprünge von Setpiece zu Setpiece gerade gegen Ende etwas zerfasert, wodurch es so wirkt, als wollte man unbedingt noch ein Mondlevel einbauen oder eine Brücke zum Einsturz bringen. Das Schleichen macht Spaß, hätte aber besser sein können. Das Auflasern von Zäunen und Metalplatten hat mich beim ersten Mal begeistert, fühlte sich aber nach der zwanzigsten Kiste over- und bei der Anwendung im Level underused. Die Charaktere, gerade der Nazis, wirken teilweise etwas blass und hätten noch besser ausgearbeitet werden können.

Doch all diese Kritikpunkte hätten aus Wolfenstein: The New Order aller Voraussicht nach, ein anderes Spiel gemacht – und vermutlich kein besseres. Durch die geraffte Story, die wunderbar durch die Cutszenes auf den Bildschirm gebracht werden, geht das Spiel schnell von der Hand, ohne dass sich irgendwelche Passagen in die Länge ziehen. Außerdem lässt sich die Detailverliebtheit viel besser wertschätzen, da sich das Spiel eigentlich durchs Erreichen des Levelausgangs recht schnell durchspielen lässt. Wolfenstein macht einfach Spaß, nimmt sich selbst nicht zu ernst, behandelt die Thematik eines faschistischen, menschenverachtenden Regimes mit dem nötigen Respekt, ohne ins Pathetische abzudriften. Nie war Nazisabballern befriedigender.

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